Le Festival Stop-Motion Montréal a eu la chance d’avoir comme invité Mark Shapiro pour venir présenter les coulisses du film Kubo and the Two Strings [ma critique du film] et du Studio LAIKA.
Mark Sharpiro est un stratège marketing pour le Studio LAIKA. Il a travaillé pour plusieurs compagnies comme Nike, Town & Country Magazine et Upper Deck. C’est en 2007 qu’il se joint à l’aventure du Studio LAIKA où il gère et planifie les stratégies de la marque.
La salle était pleine à craquer et le festival a dû refuser l’accès à la conférence (et rembourser les détenteurs de billets qui n’ont pas plus assister). Beaucoup de gens se sont déplacés afin d’en savoir plus sur le dernier film du Studio LAIKA et de leurs précédentes œuvres.
Mark Sharpiro a fait une présentation d’environ 45 minutes puis il a répondu aux questions du public pendant facilement une heure, si ce n’est pas plus.
Il a commencé par parler du studio de la compagnie. Pour donner un exemple de la grandeur, le Studio LAIKA fait à peu près deux terrains de football. C’est énorme, mais il faut dire qu’ils font tout sur place, du processus de création à la réalisation.
Par la suite, il a parlé du processus de création du film Kubo and the Two Strings qui a duré environ 5 ans. Pendant ce temps, les équipes du Studio LAIKA ont aussi travaillé sur d’autres projets. Il n’y a pas vraiment d’ordre précis à la conceptualisation du film puisque plusieurs parties sont élaborées en même temps, comme le scénario, la conceptualisation, le choix des doubleurs (un élément primordial qui est décidé au tout début après que le scénario soit complété). C’est un processus qui n’est pas linéaire. Le film est créé à l’aide de storyboard, puis en animation 2D, soit un animatique (« une technique cinématographique d’enregistrement du storyboard synchronisé sur la bande-dialogues » – cette partie est faite un an et demi avant la réalisation finale), après en animation 3D pour finalement être tourné en stop-motion.
Ensuite, Mark Sharpiro a élaboré sur le sujet de la conception des marionnettes. Ça prend une armature en métal afin que le personnage soit flexible. Aujourd’hui avec les processus d’impressions en 3D, la tâche devient un peu plus facile pour la réalisation de personnages. Par exemple, un personnage va avoir plus ou moins 30 marionnettes et des dizaines, voir une centaine de visages différents. Habituellement, une tête de marionnettes est composée de sept morceaux imprimés en 3D. Pourquoi tant de marionnettes et de visages ? C’est bien simple, les animateurs ne changent pas de costumes, mais bien de marionnettes entières pour de nouveaux costumes. Pour les habits des personnages, le choix des matériaux est primordial puisque la marionnette doit être flexible et qu’il y a beaucoup de contraintes techniques à travailler à une si petite échelle.
Néanmoins, ce ne sont pas tous les personnages qui sont animés par des marionnettes. Seuls les personnages principaux sont créés en vrai, les autres sont ajoutés en CGI à la postproduction. Pourquoi ce choix ? C’est déjà assez complexe et long. C’est pour garder un côté bien réel avec le stop-motion. Le CGI ne donne pas exactement la même sensation à l’écran qu’une marionnette animée en stop-motion. Plus il y a de vrais éléments; le mieux se sera pour une animation en stop-motion.
Dans le film Kubo and the Two Strings, le personnage du Skeleton fait 16 pi de haut. Ça a pris plusieurs mois de travail afin qu’il apparaisse un 40 à 49 secondes dans le film.
Mon prochain article Un Q&A avec Mark Shapiro du Studio LAIKA résumera ce qui a été dit durant le Q&A avec Mark Sharpiro.
http://www.stopmotionmontreal.com/2016-coulisses-kubo/4592806021